چگونه استودیو ماشین گیمز سری بازی ولفنشتاین را احیا کرد؟ [قسمت دوم] – دیجیاتو – طراحی وب سایت هنری

در قسمت قبل درباره اوضاع آشفته استودیو استاربریز و ترک اعضای کلیدی این استودیو برای ساخت بازی مورد علاقه شان صحبت شد
New Order به یکی از پرفروش ترین بازی های سال 2014 در اروپا تبدیل شد و در مراسم های آخر سال، تقدیرات بسیاری همچون «بهترین شوتر سال» از آن به عمل آمد.

زمانی که قراردار با بتسدا بسته شد، من باید تا یک هفته دیگه آپارتمانم را میفروختم تا به زندگی ادامه دهم. هیچ راه دیگری برای قرض گرفتن پول وجود نداشت. ما از فامیل هایمان پول قرض میگرفتیم.  هیچ چیزی برای متوسل شدن به آن نبود. در نهایت به نتیجه رسیدیم؛ آن هم به فانتزی ترین شیوه ممکن!

ماتیز دوران جوانی اش عاشق کارهای استودیو id Software بود؛ از آن زمان برای بازی Quake مود می ساخت. این علاقه مربوط به دیگر اعضای استودیو ماشین گیمز نیز میشد. به همین دلیل،آنها علاقه زیادی داشتند تا بعد از خرید حقوق مربوط به بازی های id Software توسط بتسدا، روی آن ها کار کنند. ماتیز در این باره می گوید:

بتسدا در نهایت به ماشین گیمز اجازه داد که روی سری وولفنشتاین کار کنند. لایسنس بازی را از Raven Software گرفتند؛ استودیویی که ضعیف ترین وولفنشتاین را در سال 2009 ساخته بود.

به جای ریبوت کردن، ماشین گیمز از تاریخچه بازی استقبال کرد و شخصیت هایی چون کارولین بکر و کریساو سیرکل را دوباره احیا کرد؛ اما با حال و هوایی تاریک تر و متفاوت. بازی تمام تلاشش را می کرد تا مبارزات هیجان انگیزی داشته باشد و حس فیلم پالپ فیکشن را به مخاطب القا کند. ماتیز توضیح داد:

من نمی خواهم بگویم که ماشین گیمز می خواهد بیانیه ای سیاسی دهد. ما می خواهیم اثری بسازیم که روی پای خودش بایستد، چیزی که با گذر زمان ارزشش از بین نرود.

نزدیک به یک سال و نیم طول کشید تا با بتسدا قرارداد ببندیم. دوران به شدت وحشتناکی بود. از طرفی حس آزادی بسیار خوبی داشتیم زیرا در طول این زمان فقط درباره ایده ها و مفاهیم جدید با یکدیگر صحبت می کردیم. در طول سال ما روی ایده 10 بازی مختلف و جدید کار کردیم؛  بازی هایی که زمان زیادی روی ساختار آن گذاشته شده بود و انگیزه بسیاری برای پیاده سازی آن ها داشتیم.

به عنوان کسی که عاشق بازی ویدیویی است… من فوق العاده از این موضوع هیجان زده بودم. از این بهتر نمی شد. مثل این می ماند که شما کارگردان سینما باشید و در دهه 80 جورج لوکاس از شما بخواهد که روی یک فیلم جنگ ستارگان کار کنید. این حس وصف ناپذیر است.

من فکر می کنم که به مرور زمان داریم بهتر می شویم، اما هنوز هم طراحی یک بازی جزو سخت ترین و چالش برانگیزترین کارها به حساب می آید.

فکر می کنم تعریف کردن یک سه گانه برای بازی می تواند حد و مرزی برای وولفنشتاین تلقی شود. شما قرار نیست پایانی برای این سری تعریف کنید، در همان حال قرار نیست همیشه وولفنشتاین بسازیم. این موضوع باعث شده تا ساختار کار و زندگیمان را به شکل منظمی تبدیل سازیم …

همانطور که استودیو ماشین گیمز منتظر جوابی از طرف آن ها بودند، پولهایشان داشت تمام می شد. ماشین گیمز، بدون اینکه هیچ عنوانی را عرضه کند، به صورت قرضی نفس می کشید. خوشبختانه، ناشر مورد علاقه شان به آن ها جواب مثبت داد و ماشین گیمز از آن کمپانی بتسدا شد.

بعد از 4 سال، بازی Wolfenstein II: The New Colossus هسته اصلی نمایش های بتسدا در مراسم E3 سال 2017 را تشکیل داده بود. این بازی که تا چند ماه دیگر منتشر خواهد شد، توسعه بازی در وضعیت اضطراری قرار دارد و استرس بین اعضای تیم بسیار بالا است.

تیم بخش اعظمی از سال را به این اختصاص دادند که می خواهند چه نوع بازی بسازند و در همان حال دنبال ناشر بودند. در نهایت، این کمپانی بتسدا بود که در صدر لیست قرار داشت. ماتیز توضیح داد:

متاسفانه، همه چیز آنقدر ساده نبود.

بعد از این حرف مدتی سکوت می کند و با نگاهی به گذشته می گوید: «به ما کمک می کند تا از هرج و مرج و بی نظمی جلوگیری کنیم.»

دنیا به زودی خواهد فهمید که آیا The New Colossus، دومین نسخه سه گانه وولفنشتاین، می تواند در حد و اندازه انگیزه استودیو ماشین گیمز باشد یا خیر. هنگامی که مصاحبه به اتمام رسید، ماتیز در این باره فکر می کرد که نزدیک به یک دهه کار کردن برای سری وولفنشتاین، قرار است برایش ترسناک و طاقت فرسا باشد؛ سپس خندید. او توضیح داد:

ما به نوع نگرش آن ها درباره توسعه بازی بسیار احترام می گذاشتیم. در شرایطی با بتسدا قرار داشتیم که با توجه به حدسیاتمان، در بدترین حالت نزدیک به 6 الی 9 ماه بیکار خواهیم ماند و اگر قرارداد عقد نشد، مجبور بودیم به کمپانی دیگری پناه آوریم.

در قسمت قبل درباره اوضاع آشفته استودیو استاربریز و ترک اعضای کلیدی این استودیو برای ساخت بازی مورد علاقه شان صحبت شد. حالا ماتیز و دیگر همکارانش به دنبال رستگاری در صنعت بازی های ویدیویی هستند. 

با این اوصاف راهی که ماشین گیمز درپیش گرفت کمی ریسک داشت؛ به جای آنکه تصمیم بگیرند روی محتوای چندنفره بزرگ تمرکز کنند یک بازی کاملاً تک نفره ساختند.

ماتیز این را با خنده عجیبی برایمان تعریف کرد.

کهنه را تازه کن

ماتیز ادامه داد:

ما هیچ درآمدی نداشتیم. پس مجبور بودم برای زندگی کردن از دیگران قرض بگیرم. در واقع ماشین گیمز شامل چندنفر نیروی کار می شد؛ در آن زمان ما واقعاً در حد و اندازه یک استودیو بازی سازی نبودیم.

خشمگین و بی رحمانه

با توجه به انگیزه استودیو ماشین گیمز، این موضوع قابل درک بود. با احیای وولفنشتاین حالا قشر زیادی از مردم منتظر نسخه دوم بازی هستند و فشار روی آن ها بیشتر شده. حالا بلازکوویچ و کمپانی آن ها باید به کشور آمریکا که توسط نازی ها تسخیر شده، حمله کنند و آن را بازگردانند. ماتیز در این باره می گوید:

با توجه به وضعیت سیاسی حال حاضر، دیدن شرایط مترادف بین یک بازی ویدیویی و دنیای واقعی بعید نیست. آیا شرایط حال حاضر موجب شده تا ماشین گیمز سراغ چنین ایده ای برود یا خیر؟ ماتیز در این باره می گوید:

خوشبختانه، روابط کاری زیادی در زمینه توسعه بازی ها داشتیم. پس تصمیم گرفتیم که تعدادی قرار ملاقات بگذاریم و روی چند پروژه کار کنیم و امیدوار بودیم یک ناشر ریسک را بپذیرد و با ما قرارداد ببندد.

هرچقدر که به دنبال ایده های بزرگ تر بروید، احتمال آنکه انتظارات طرفداران بیش از حد شود زیاد است؛ درحالی که شما مقدار پول و زمان معینی در اختیار دارید. در اوایل پروسه توسعه، باید معیارهای خود را برای بازی معین کنید و یک مرزی برای آن ها درنظر بگیرید، که از آن فراتر نروند.این موضوع در توسعه بازی ها اهمیت بسیاری دارد.

این افراد از چهارچوب امن زندگی خود بیرون آمدند و ریسک بزرگی برای رسیدن به اهداف خود انجام دادند که داستان آن می تواند برای بسیاری از افرادی که در این حوزه کار می کنند، جذاب باشد. برای خواندن قسمت قبلی می توانید به لینک زیر مراجعه کنید:


ماشین گیمز در دوره عجیب غریبی وارد صنعت بازی سازی شده. دومین بازی آن ها، در کشور پر از سر و صدا بپا کرد؛ تعدادی راهپیمایی و اعتراضات در جهت تخریب بازی The New Colossus انجام شد و مردم با داشتن پرچم نازی ها، از تفکر نازیسم حمایت خود را اعلام می کردند. ماشین گیمز متوجه شد جهت گیری سیاسی آن ها روی مردم تاثیر گذاشته بطوریکه حتی می ترسیدند که نکند بازی آن ها موجب خشم نئو نازی ها شده و منجر به بازگشت رایش در سال 2017 شوند.

من فکر می کنم هر داستانی که شما روایت می کنید ذاتاً مستندی از زندگی واقعی است. اگر شما با یک ایدئولوژی سیاسی خاص همچون نازی ها درگیر باشید، صددرصد شرایط مشابه آن در دنیای واقعی پیدا خواهد شد. پس این شباهت همیشه وجود دارند.

هفت عضو استودیو استاربریز که از تیم جدا شدند، در نهایت استودیو ماشین گیمز را تشکیل دادند و شروع کار را با قرض گرفتن از دیگران شروع کردند. ماتیز در این باره توضیح داد:

شروع کارمان با بتسدا جزو خاطره های بسیار خوبم محسوب می شود. ما از بتسدا پرسیدیم که «آیا کسی روی وولفنشتاین کار می کند؟» و آن ها هم گفتند «نه، هیچ کس این را نمی کند» و برایشان احتمال کار روی وولفنشتاین را توضیح دادیم.

پیش به سوی بی پولی

در این راه ما مدیون id Software بودیم. چیزی که اصلاً دوست نداشتیم رخ دهد این بود که طرفداران بگویند «بازی خوبی است اما حس وولفنشتاین نمی دهد».ما روی این موضوع که وولفنشتاین دقیقاً چه بوده و حالا قرار است چگونه باشد بسیار تاکید داشتیم. هنگامی که فرمول آن دستمان آمد، روی مبارزات بازی تمرکز کردیم و آنجا بود که چهارچوب اولیه New Order شکل گرفت.

با وجود آنکه هم طرفداران و هم گیمرا از نمایش New Order در مراسم E3 سال 2013 استقبال نکردند، اما بازی توانست هم از نظر تجاری به موفقیت برسد و هم نظر منتقدان را جلب کند. مبارزات بازی فوق العاده بود و داستان سرایی نیز در کمال تعجب، به خوبی پیاده سازی شد.

ما در واقع همان کاری را کردیم که همیشه انجام می دادیم؛ ایده هایی که هسته اصلی بازی را تشکیل می دادند و ایده هایی که می خواستیم از آن ها پشتیبانی کنیم را از یکدیگر جدا کرده، براساس اولویت بندی کارمان را شروع کردیم.

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *